3dsmaxでのUDIM

3dsmaxでのUDIM使用方法メモ

画像用意するのが面倒いので文字でつらつらと

max上でUVを展開後、任意の数分オフセットします。
その際、-(マイナス)方向にはオフセットしないこと,U方向は10枚までに収めます。
※下記サイトが詳しいです。
http://bneall.blogspot.jp/p/udim-guide.html

オフセット後はMari等の3Dペイントソフトでペイントします。
※UDIMを使用するとテクスチャが分割されるので、Photoshop等は向きません。

Mariテクスチャを書き出すと、<テクスチャ名>.<UDIM>.tifで保存されます(Mariの場合)
(例)
teapot.1001.tif,teapot.1002.tif,teapot.1003.tif,,,

Maxで書き出したテクスチャを読み込む

複数の方法あり。

(その1)
<Composit map>(合成マップ)を使用したやり方
maxすべてのテクスチャを読み込んで、すべての<bit map>の<tile>をオフにします。
そして、<uv offset>の<u>パラメーターを<1001>のテクスチャはそのまま、
<1002>のテクスチャは<u=1, v=0>,<1003>は<u=2 , v=0>と一枚づつオフセットしていきます。
そして<1011>になったら、<u=0 , v=1>にオフセットします。
そのまま先ほどのように、<1012>は<u=1 , v=1>のようにオフセットしていきます。

すべてのテクスチャに設定できたら、オブジェクトにアサインします。
ビューポート上では確認できませんが、設定があっていればレンダーすると
つなぎめなくきれいにテクスチャが張られます。
ひとつ注意点がありますが、maxの<bitmap>はふつうにはると<blur amount>に1.0が適応されているため、
テクスチャがぼけて張られてしまい、UDIMを使用したマッピングの際に繋ぎ目が目立ってしまうことがあります。
防ぐために、<blur>の数値を0.01等の低い数値に設定してください。

 

(その2)
V-ray 3.0のVrayHDRiを使用したやり方です。
こちらはV-ray2.xでは未対応です。

テクスチャの読み込みですが、V-rayHDRIからテクスチャを読み込んだ後、
teapot.1001.tifの1001を<UDIM>に書き換えます。
(例)teapot.<UDIM>.tif

上記設定後オブジェクトにアサインします。
こちらもビューポートでは確認できませんが、レンダーすると繋ぎ目なく張られています。

 

上記2点が普段使う張り方です。めんどくさいですね。

UDIMの利点

  • 高解像度対応しやすい。
    今後4K,8K等がより増えてると、テクスチャサイズが8K以上必要になって来るが、
    8kでもファイルサイズ等膨大なものになります。
    Photoshop等使用するにしても、保存時間のロス等がかなりのものになってしまう。
    UDIMを使用して細かく再分化すれば一枚は4Kレベルに下げても対応できる。
    (枚数が増えすぎることによるトラフィックの付加もあるので、適度に抑えた方がよい)
  • Mari(3Dペイント)のハンドリングがよくなる。
    mariなどの3dペイントは2dで書いたものをオブジェクトに投影してテクスチャを書き込むが、
    その際にBake処理が入ってテクスチャを保存するので、大きい解像度のテクスチャを使用していると
    一部のみに書き加えてもそのテクスチャを丸ごと保存するので、負荷がかかってレスポンスが悪くなるが、
    UDIMで細分化しておけば部分修正の場合、Bakeするテクスチャの枚数が減るので、待ち時間が減り
    作業が効率よく進められる。

UDIMの欠点

  • 3dsmaxの対応が悪いので、テクスチャをビューポートで確認できない。
  • PhotoShop等では使いづらい。
  • CompositMapを使用した際はツール等用意しない限りめんどくさい。

飲みながら書いたので間違いあるかもしれません。
その際はお教えください!

ELEMENT 3Dテスト&メモ

Video Copilot社から新しいAfterEffect用プラグイン
Element 3Dが発売されました。
https://www.videocopilot.net/products/element/

AEベースの割りになかなかリッチな絵だったので導入してみました。
購入はいつもお世話になっております。Toolfarm japanさんで。
先着特典でCGWorldいただきました。
買ったのはVideo Copilot 3D Design Bundleです。
どういった形式でobjが入ってるのか興味があったのでDesign Bundleにしましたが
特にobjが必要ない方はVideo Copilot Pro 3D Bundleお勧めです。
単品でも良いのですが正直Pro Shaderが無いとせっかくのElement3Dの簡単さが損なわれてもったいないです。

で、早速こねくり回した結果が下です。

3dsmaxとRayfire Toolで破壊したオブジェクトを作成して、それ以降はElement 3Dで作成しました。
で、いろいろとパラメータをいじくりしてみて気づいたことを

いいところは

  • レンダリングが早い!
  • AE CS6標準の3Dよりリッチな絵ができる。
  • シェーダーの設定もそこそこできる。
  • プリセットのシェーダがなかなか使える。
  • レンダーパスも対応(Depthなど

気になったところは

  • ジオメトリ同士のレイトレースがない(反射や屈折は影響しあわない、透明度は来ます。)
  • シャドウが落ちない
  • シーケンシャルobjに対応していない。
  • モーフも出来ない。
  • 位置調整はスライダーでのパラメーター調整のみ、3DCGソフトのように3D空間内で直接移動は出来ない。
  • AEならではの複数パスを出したい場合はパス分複製しないといけない・・・

本来このムービーはRayfireでアニメーションさせたジオメトリを読み込んで、シェーディングからライティング以降を
AEで作成するのが目的だったのですが、外部で作った動きを反映させる機能はないようです。

Element3Dは基本的には読み込んできたジオメトリをElement3Dで変化させて、それらをモーフさせるようなアニメーションをするようです。

下記ムービー参考(16分程度のところからです。)

3DCGをガチでやってきた人には気になるところはありますが、機能が限られている代わりにサクサクと映像を作ることが出来るのでかなり面白いです。
かなりリーズナブルなので興味を持った方はお勧めです。

※さっくり触ってみた感想なので、もし違っていたらご指摘ください。

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V-Ray Render Elements

アホなので時々忘れるからメモ
V-Ray Render Elements
※必ずリニアカラーで合成すること。 さらにHigh Light部分を正確に出すのなら、32bpcで!

(Self illumination) +add (Direct Lighting) +add (Global illumination) +add (Reflection) +add (Refraction) = Real RGB
質感によってはSpeculerを足す(add)必要あり。

さらに細かく分ける場合。
Self illumination = VRaySelfIllumination
Global illumination = (VRayRawGlobalIllumination) *Multiplied (Diffuse)
Direct Lighting = (VRayRawLighting) *Multiplied (Diffuse)
Reflection = (VRayRawreflection) *Multiplied ( VRayReflectionFilter)
Refraction =( VRayRawRefraction) *Multiplied ( VRayRefractionFilter)

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cmiVFXチュートリアル購入

cmiVFXのチュートリアルを購入したので使い勝手を軽く紹介

購入したのはNuke Value Kit $199.95 日本円で¥17、000ほど

ついている物は、プロジェクトファイルとチュートリアルで使う素材。
ビデオは基本的には、ダウンロード不可でストリーミング。
Digital-Tutorsと同じような形式です。

購入するとアカウントと紐付けされて、cmiVFXサイトのユーザーページに動画へのリンクができます。

ムービーにはキャプターが設定されていて、ちょっとづつしか勉強できない僕みたいな人間にも優しいつくりになってますw
また、AEのようにタグを自由に打てるので、しおり代わりにつかったり、何度も見返したい箇所にタグを打つとかなり便利です。
タグはサイト側で保持してくれているので、ネットにつながればどこからでも続きができるのはかなり便利ではないかと。

ムービーも1H以上ものによっては2H以上のボリュームがあるので、お得感があります。
日本ではなかなか無いソフトのチュートリアルもあり、Nukeのチュートリアルに関しても
丁重に解説してくれてるみたいです(英語がアレな僕が思っただけですが)
まだまだやり途中ですが、僕みたいなコンポジット処理入門者にはおすすめです。

追記:ちなみにiPadでは再生できません・・

 

Nuke コマンドラインレンダリングmemo

しょっちゅうコマンドを忘れるので使用頻度の高いものをMemo

-x
コマンドラインライセンスでレンダリング

-X “Writeノード名”
書き出しNodeを指定

-f
フルサイズレンダリング(作業中はProxyで作業して保存した場合、これを入れないとProxyでレンダリングされる)

-F “001-150”
レンダリングフレームを指定。
細かい設定法
-F 3 Fixレンダリング 3.
-F 1-10 シーケンスレンダリング 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, and 10
-F 1-10×2 コマ飛ばしレンダリング 1, 3, 5, 7, and 9
複数の範囲をレンダリングする場合 ” -F 1-50×1 -F 51-60×2 -F 60-100×3”

MaxScript 個人用メモ

よく使うMaxscript コマンドをメモ

オブジェクトをインスタンスor参照オブジェクトに変更する
インスタンスを適応する

インスタンスにしたいオブジェクトを選択後maxscript リスナーで
instanceReplace selection $参照元オブジェクト名
参照を適応する

参照にしたいオブジェクトを選択後maxscript リスナーで
referenceReplace selection $参照元オブジェクト名
アニメーションのタイミングをずらす

アニメーションのスクリプトコントローラーで
下記を入力
at time(currenttime-#X)$#Y.#Z.controller.value
#X – 遅らせるフレーム数
#Y – 参照オブジェクト
#Z – 影響させるコントロール(scale等)
ビューポートの背景を消す
backgroundImageFileName=””
メモリ開放
gc()
テクスチャメモリ開放
freeSceneBitmaps()

タグ

3dsmax テクスチャーブラー

よくマップのデティールが潰れる・・・と相談されるのでメモ。

よくあるシチュエーションとして、下の絵のように遠景の地面にテクスチャーを張ったときによく発生します。

これをレンダリングするとこうなります。

近くは問題ないが、遠くのほうがプレビューと比べてもデティールが潰れてしまってます。
これを直すのに、Render Setupのアンチエイリアスフィルターやサンプリングを上げるのは、無意味です。

マテリアルエディターでBitmapのBulr Amountを調整してあげます。
例では極端に1.0→0.01の最小まで下げてます。
これでレンダーするとこうなります。

最初のレンダーと比べると奥までデティールが潰れてません。

これはmaxがテクスチャーを読み込んでレンダリングする際に
再サンプリングしてブラーをかけるので、普通に読み込むとデティールが潰れてしまいます。
なのでブラーを軽減してあげます。(あくまでも軽減です。)Vrayを使っているならVraybmp Filterを使うと
完全にぼかさずにテクスチャーを張る事ができます。
ただ、これをやるとデティールが出すぎて、アニメーション時のちらつきの原因になったりもするので微調整は必須です。
(Bitmap Filteringを PyramidalからSummed Areaにしてあげるなど。)
地味ですが、この辺の機能は仕事で使ってると必ずかかわってくるので、一度弄っておくと良いですよ?

S3D 視差調整ミニメモ

このところ2D→S3Dお仕事が多くて、無茶なつなぎをいろいろと試して見つけたことをちらほらとまとめ。

S3Dを想定せずに作った2D映像、特にアクションシーン等を含むものは
カット割が早い、カメラワークが早い、被写体の動きが早いなど
S3D映像にはそぐわない要素が満載。でもそういう絵作りのほうが、アクションシーンではカッコいい。
なので、その二つをつなげる為の折衷案的作り方

  • 見ているお客さんが画面の中でどこを見るかを、想定して前後のカットで視点の移動が極端に起きないように調整する。
    たとえば、最初のカットでメインになる被写体がいる場合。
    その被写体にカット終わりで付いている視差と、次のカットで一番最初に目に付く被写体の視差をなるべく近づけてあげる。こうするとカット代わりをしたときに一番目に負担のかかる、視点を合わせる為に目を動かす距離を抑えてあげられるので目の疲労が抑えられる。
    ※どう目にきついかは目の前の指に視点をあわせてあげてから、すぐに遠くの景色に視点をずらす行為を連続でやるとどれだけ疲れるかがわかるかと。
  • 動きが早いのにモーションブラーをかけていない場合。
    デティールが残っていると、動きが早くて形を捉える前に次の場所に移動してしまうとき、瞬間瞬間で形を捕らえようと見てしまうので目に負担がかかる。これは普通にモーションブラーをかけてあげることで消せる。
    ※リミテッドアニメーションですごい顕著に出やすい気がします。

大きなところではこれくらいもっと細かい気づきはあるもののミニマム過ぎかきづらいのです。

基本的には、2D映像のときに何が起きているかわからないほどの早い動き出なければ、
カットつなぎでの視点の誘導や視差の調整である程度は破綻せず、負担のかからない状態で
立体にすることができる。
なので、気遣いは必要だけど極端に立体を意識しすぎたカット割りをしなくても2D映像での演出論が生かせるんじゃないかなと思う。
もちろん、立体を効果的に見せるにはゆっくりとしたデティールを見せるカメラワークのほうが良いんですがね。
という、個人的に感じたものをベースにしたメモです。

(感じ方には個人差がありますので容量、用法を守って正しくお使いください。)
正しい容量、用法

JEITA 3次元映像ガイドライン試案
http://home.jeita.or.jp/ce/report/3D_GL_Shian.pdf
3DC安全ガイドライン
http://www.3dc.gr.jp/jp/scmt_wg_rep/3dc_guidelineJ_200812.pdf#search=%273DC%27

Windows7 導入メモ

Windows7を導入時に出るトラブル対処のメモ。
会社のWiki用に書いたものからこぴぺ
なんかトラブル出るたびに忘れないようにメモって行こうとおもう。

設定メモ

  • Windwos7はセキュリティが厳しくなっている為、Windows7非対応のソフトをインストールしたり、使用したりする場合は管理者権 限がないと問題がおきやすい。
  • ソフトをインストールする際は管理権限があるユーザーでも、必ず右クリックをして管理者として実行する。(windows7に対応しているソ フトはでない?)

3damax

  • 3dsmaxは”C:/Program files/”内などのフォルダに一時ファイルを置いたりするため、管理者権限で実行しないと機能によっては正常に動作しないことがある。(実際 Hair&Furでおきた)対処法としてはソフトのショートカットのプロパティで”互換性設定”の”管理者としてこのプログラムを実行する”をONにする。
  • BackBurnerもJobを保存するディレクトリが変更に管理者権限の必要なフォルダになっている場合があるので、権限を変更するか、 ディレクトリを変更する。
  • Backburnerをレンダーサーバー用にサービスに登録するときもサーバー自身を管理者にするか、サービスのオプションでログインに管理者権限のあるアカウントを設定すること。
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Nuke→Backburner Memo

BackbunerへNukeを送るためのCMDコマンドメモ

cmdjob -jobname “Nuke Render” -jobNameAdjust -group “Nuke_Server “C:\Program Files\Nuke6.0v3\Nuke6.0.exe” -x “\\fs01\P00_TESTPROJECT\BACKBURNER\NUKE_TEST\nuke_back_test_v01.nk” -F “1,10”

-jobname “Nuke Render” -jobNameAdjust
Backbuner でのジョブの名前、重複しても -jobNameAdjustのオプションを入れてるので自動的に末尾に番号を追加してくれる。

-group “Nuke_Server”
Backbunerでのレンダリンググループを指定する。全PCでレンダリング する場合は-group “Nuke_Server” を削除する

“C:\Program Files\Nuke6.0v3\Nuke6.0.exe”
Nukeの.exe場所を指定する。

-x “\\fs01\P00_TESTPROJECT\BACKBURNER\NUKE_TEST\nuke_back_test_v01.nk”
Backburnerに飛ばしたいNukeのプロジェクトを指 定する。
-x は全Writeノードをコマンドラインライセンスでレンダリング(ただし、Nuke上でアクティブになっているもののみ)。通常のワーク用ライセンスを使用した場合は -ix
特定のノードのみを書き出したいときは

-X “Mask_Write”
上記のようにXを大文字にして、ノードを指定する。

-F “1,10”
レンダリングしたいフレームを指定する。
[1,10],[1-10]は1,2,3,4,5,6,7,8,9,10をレンダリング。
[1-10×2],[1,10×2]は2フレーム置きに1,3,5,7,9をレンダリング。

以上、複数のscriptを一度に送る方法もあるが、それはまたあらためて。

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